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Portal Taberna - Retro Análisis de Doom

Análisis de Doom

Busquemos por el viejo baúl de mis viejos archivos (lo guardo casi todo) para rescatar un artículo aquí, en "Portal taberna".  Que lo disfruten espero:

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Aunque parezca una simple palabra anglosajona, pocas cosas encontraréis que su simple mención provoque tal revuelo entre los aficionados a los videojuegos, en especial a los usuarios de PC.

Pocos juegos han dejado una huella tan profunda como Doom, quedando una marca imborrable en el subconsciente de la sociedad Pcera (y en menor medida, a los usuarios de consolas). Es tal el fenómeno, que resulta difícil encontrar a alguien que no haya llegado a jugar al título mortal. Miles, cientos de miles, millones de personas han recorrido, en algún momento u otro, los claustrofóbicos mapeados de Doom, masacrando docenas de monstruos (y siendo destripado por ellos). Sinceramente, considero más fácil encontrar a alguien que no haya probado el Tetris, que no el Doom.




Doom, es mucho más que un juego. Desde su grandísima calidad, a años luz de los lanzamientos de su época, hasta su repercusión entre los jugadores de todo el mundo, pasando por el enorme legado que dejó, Doom está a un nivel superior. Casi imposible de alcanzar por la inmensa mayoría de títulos, tan solo un selecto grupo de elegidos es capaz de medirse con el juego de id Software, y habitar en este panteón particular de Dioses del software del entretenimiento. 

Pero en este artítrasero no hablaremos de ellos, solo del idolatrado Doom, un juego que cambió para siempre la industria. Debido a la importancia de este título, no solo comentaremos los aspectos del juego en sí, si no también un poco su historia, así como lo que significó su aparición y su situación actual. Y que Crom me proteja, que no es tarea fácil ;-).

Un poco de historia

Como todo, Doom tiene un origen, ligado al de su compañía creadora. En 1989, un joven programador llamado Tom Hall, hacía ya un par de años que trabajaba creando juegos para Softdisk, compañía formada en 1981 dedicada a las subscripciones por correo de software, además de la publicación de videojuegos (propios o de terceros), con el Apple II como plataforma principal. Ese mismo año, los mandamases de la compañía pusieron a un tal John Romero (un recién llegado que ya había demostrado un gran talento) a formar equipo con Hall. Semejante tándem creativo no pasó desapercibido por otro programador asalariado de Softdisk, que en los ratos libres era repartidor de pizzas a tiempo parcial.



Hablamos de John Carmack. Éste, les mostró unas rutinas que había elaborado, y los tres se enfrascaron a realizar una versión propia de un nivel del Super Mario 3 de NES. Y pese que los padres de Donkey Kong alabaron su trabajo, no estaba en los planes de Nintendo expandirse hacia los ordenadores. Pero el excelente resultado de la demo les dio fuerzas para atreverse a hacer un juego completo.

Y Commander Keen se llamó el juego elegido para inaugurar el historial del nuevo grupo creativo. En un inicio ofrecido a Softdisk, ésta lo rechazó por usar un sistema gráfico distinto al habitual, así que nuestros tres héroes se tuvieron que buscar otro editor. Y lo encontraron en la persona de Scott Miller, seguidor del trabajo de Romero y que recientemente había fundado una distribuidora llamada Apogee. Miller aceptó, adelantándoles los fondos necesarios para que pudieran realizar el juego, así que Romero, Carmack y Hall se pusieron manos a la obra. Pero pese al gran talento que reunían entre los tres, al final quedó claro que necesitaban la ayuda de un grafista adicional. 

Dicho grafista fue Adrian Carmack, otro trabajador de Softdisk, que pese al apellido, no es familiar de John ;-). Con él en el equipo, pudieron terminar el título, el cual salió en 1990, distribuido por Apogee, y bajo la firma de un nuevo equipo de programación, haciendo un buen papel de cara al público. El dinero que ganaron con Comander Keen fue suficiente razón como para que dimitieran todos ellos de Softdisk y se aventuraran por su cuenta. Los cuatro jinetes del Apocalipsis estaban libres. id Software había nacido.

Commander Keen inauguró una saga que llegó a 5 juegos, protagonizada por el justiciero galáctico, 4 de ellos distribuidos por Apogee, menos el cuarto en aparecer cronológicamente, que salió con el sello de Softdisk debido a cierto contrato que tenía id con ellos, por el cual debían crear 2 juegos para sus antiguos jefes. A estos, les siguieron lanzamientos como Budo: The art of ninja combat (el segundo juego para Softdisk), u Hovertank y Catacombs 3D, pudiéndose observar en estos dos últimos, un acercamiento a unas muy primitivas 3 dimensiones. Y así siguieron hasta que llegó 1992, y con él, la publicación de Wolfenstein 3D, juego que inauguró el género de los First Person Shooters (FPS), posteriormente impulsado por Doom. Pese a usar un motor bidimensional, el buen uso de los sprites y perspectivas, engañaban totalmente al jugador y le hacían creer que realmente se movía por un entorno tridimensional mientras intentaba escapar del castillo nazi. Gracias al éxito y reconocimiento que tuvo Wolfenstein, id Software consiguió la suficiente tranquilidad para ponerse a trabajar en su próximo juego, usando un nuevo motor gráfico salido de la mente de John Carmack. Un título que puso patas arriba todo el mundillo, cambiando para siempre a la industria.

DOOM



Guión

Dicho esto, pasaremos al análisis en si. Por si hay alguien que haya estado invernando durante los últimos diez años y acaba de despertarse, diremos que Doom es un shoot’em up "3D" en primera persona. Pero no es un shooter cualquiera...Aunque el título pionero en el género fue Wolfenstein 3D (1992, id Software), mucha gente considera a Doom como el creador de los FPS, sentando unas bases y un estilo copiado en los años posteriores hasta la saciedad, por infinidad de lanzamientos. Pese a todo, muy pocos juegos llegaron a alcanzar y/o superar el nivel de Doom; y cuando digo esto me refiero a la calidad general... obviamente, el título de id Software ha sido aventajado en el 99% de sus características (la única discutible sería la adicción y diversión que ofrece), en especial las de carácter técnico. Pero pocas veces se han visto productos tan homogéneos y de tanta calidad global como el que nos ocupa.

El guión, sin ser nada del otro mundo, cumple perfectamente con su cometido, que no es otro que darnos una excusa (mejor o peor) para liarnos a repartir plomo a diestro y siniestro entre las hordas de enemigos. En el 2XXX, la humanidad ha colonizado Marte y sus lunas. En unas instalaciones científicas de la UAC en el satélite de Phobos, todo transcurre con total tranquilidad hasta que repentinamente se pierde toda comunicación con el personal de la estación tras unas pruebas de puertas interdimensionales. Además, Deimos, la otra luna marciana, ha desaparecido literalmente. Así pues, la UAC decide enviar una expedición militar para asegurar la base e investigar qué demonios ha sucedido. Y ahí es donde entramos nosotros. En el papel de un anónimo Marine Espacial, llegaremos junto a nuestros compañeros a la instalación. Una vez allí, el grupo se separará para cubrir en menor tiempo las distintas áreas, repartiendo el armamento entre todos, aunque por alguna razón, a nosotros solo nos toca una pistola.

Dicho y hecho, y una vez separados de nuestro escuadrón, nos dispondremos a investigar la zona que tenemos asignada. Pero de repente, todo se viene abajo. Una lluvia de transmisiones inunda nuestra radio, llenando el aire de gritos, disparos y gruñidos. Nuestros compañeros están siendo atacados y no parece que les vaya bien... Más gritos, más disparos, más gruñidos, y el silencio... un largo silencio que hace pensar en lo peor. El equipo ha sido masacrado por un enemigo del que desconocemos su identidad, y no hemos podido hacer nada para impedirlo. Estamos solos, en territorio enemigo, mal equipados y sin posibilidad de huir. Así que solo nos queda una elección: adentrarnos en la estación armados con nuestra simple pistola, nuestro valor y nuestro instinto de supervivencia, y averiguar un modo de volver a casa sanos y salvos... y de paso descubrir que ha pasado en ese lugar.



A partir de aquí es cuando comienza realmente el juego, y pasaremos a controlar a nuestro rudo soldado en esta arriesgada y solitaria misión en la luna de Phobos, donde nuestras posibilidades de sobrevivir son más bien escasas. Durante nuestra aventura, iremos avanzando por distintos puestos científicos, militares, etc, incluso haremos una visita a Deimos y al Infierno... todos estos lugares infestados de zombis, monstruos y demonios con un solo pensamiento: matarnos. Por suerte, no todo serán malas noticias, ya que mientras deambulamos buscando una salida, tendremos la oportunidad de ir recogiendo todo el equipo que llevaban nuestros compañeros, con lo que disfrutaremos de un amplio y basto arsenal para machacar a quien ose atacarnos, así como varios botiquines y armaduras que nos ayudarán a aguantar el tipo. Tanto de nuestros antagonistas, como de nuestro inventario, hablaré más tarde en mayor profundidad.

Gráficos

Pasemos al aspecto técnico. Antes de nada, y para los no iniciados en Doom, recuerdo que estamos tratando con un juego de 1993, salido en una época en que un 486 era el súmum de la potencia entre los ordenadores, donde 2 MB de RAM era una cantidad enorme, y las tarjetas aceleradoras eran sencillos cálculos en algún papel perdido en las oficinas de 3Dfx. Así pues, que nadie se asuste si ve las imágenes por primera vez, y que no se empiecen a quejar de píxels ;-). Y es que situándonos en el momento en que Doom tuvo su lanzamiento, su aspecto fue una auténtica conmoción en la industria. Cuando hizo su aparición, poquísimos juegos (por no decir ninguno) eran capaces de rivalizar con la bestia de id, estaba sencillamente a otro nivel. 

El aspecto que muestra Doom, es sencillamente, impresionante, casi perfecto. Cuando te pones a probarlo, lo primero que llama fuertemente la atención es que en ningún momento crees estar jugando a un título en 2 dimensiones. El uso de "pseudopolígonos", junto a la perfecta utilización de sprites, crea una sensación de estar realmente moviéndote en un entorno tridimensional, gracias sobretodo al estupendo modelado y diseño de cada escenario. Unos mapeados creados de manera exquisita, e introduciendo una de las muchas novedades que Doom trajo consigo: los cambios de altura. Muchos recordaréis como en Wolfenstein 3D, los niveles eran planos, se limitaban a una habitación tras otra y ya está. Pero en Doom, eso se acabó. En todo momento podremos disfrutar de unos desniveles que llenan cada recovo del escenario, dando una sensación de realidad más fuerte aún. Además, la combinación de las distintas alturas con la inclusión de secciones del mapa móviles, permitían la creación de sencillos puzzles que rompían la monotonía de las matanzas.



Las texturas del mapeado, por otro lado, son de gran calidad, y lo suficientemente variadas como para no resultar repetitivas en ningún momento. Otro de los aspectos gráficos que Doom revolucionó, es la iluminación. La utilización de las luces durante todo el juego, solo se puede calificar de asombrosa, llegando en algunos momentos a un nivel de maestría que deja a uno estupefacto. Y no es por menos. La perfecta colocación de focos luminosos (junto al genial diseño de escenarios) crea una sensación claustrofóbica sencillamente genial. Además, utilizan las luces como un elemento de jugabilidad más. En numerosas ocasiones nos encontraremos que de esa esquina sombría que hemos ignorado antes, ha surgido de repente un monstruo por nuestra espalda hiriéndonos de gravedad. O que al abrir una puerta, encontrándonos de lleno en una habitación a oscuras o débilmente iluminada, no nos atrevamos a entrar sin efectuar antes una generosa salva de proyectiles al interior, por si nos esperaba alguna criatura (algo más que probable)... o viceversa, que dándonos la sensación de estar vacía, hemos entrado sin temor, solo para vernos rodeados de enemigos.

Enemigos, por cierto, magistralmente creados. Desde los numerosos y débiles soldados zombi, pasando por los terroríficos Imps, las flamígeras Lost Souls, hasta llegar a los poderosos Cyberdemons, todas las criaturas que nos encontraremos gozan de un diseño exquisito, exquisitez también aplicable al armamento y demás objetos. Y es que contemplar a cualquiera de los bichos a los que nos enfrentaremos es simplemente una delicia. Todos ellos cuentan con un detalle realmente asombroso para la época, hasta el punto que algunos llegan a dar realmente miedo en cuanto aparecen en pantalla. Además, están dotados de unas animaciones más que correctas, tanto para cuando se mueven, cuando les toca atacar/disparar, o incluso a la hora de morir (siendo un espectátrasero la forma de fallecer de algún que otro). Mención especial merece todo el conjunto de explosiones, impactos de proyectiles, bolas de fuego, etc., que se van sucediendo durante cada combate que entablemos, realizados también con gran maña y sin desentonar del conjunto.

Sonido

Otra de las numerosas virtudes de DOOM, se encuentra en el sonido, tanto en los FX como en la música. En el primer caso, nos encontramos con un conjunto de efectos sonoros soberbio y muy variado. Todo tiene su propio sonido. En el armamento, por ejemplo, el ruido producido por el perdigonazo de la pistola no tiene nada que ver con el rítmico atronar de la ametralladora multitubo, o el tecnológico zumbido de la BFG cuando dispara sus proyectiles de plasma, por no hablar del indescriptible y delicioso ruido provocado por la escopeta. Lo mismo pasa con las distintas criaturas que habitan los niveles del juego. Todas y cada una de ellas tiene su grito, gruñido o rugido propio, distinto al de los demás. Desde el inhumano grito de los soldados zombi al ser alcanzados, el bestial rugido de los Barons of Hell, el nervioso gruñido del Demon o el espectral aullido de las Lost Souls, todos son perfectamente reconocibles con solo oírlos.

Además, hay una serie de ruidos de fondo (gruñidos básicamente) que logran obligarte a mantenerte alerta, ya que no sabes nunca cuando esos ruidos pueden convertirse en criaturas creando una sensación permanente de que te están vigilando, aumentando también la ambientación claustrofóbica, ayudado en esto por la música. Una banda sonora, creada para la ocasión, que acompaña en todo momento al juego de manera perfecta. Una música surgida de los esfuerzos de Robert Prince (autor también de la banda sonora de Wolfenstein 3D y Duke Nukem 3D entre otros), un excelente trabajo mezcla de música orquestal y música heavy, que solo soy capaz de calificar de un modo: música infernal (bien apropiado para la ocasión :-D). Pese a mantener un cierto parecido entre sí, todas las sintonías son de gran calidad y ofrecen, nuevamente, un ambiente de lujo, aparte de aumentar y mantener la tensión producida por nuestros encuentros con enemigos o por el espectro de fondo. Sencillamente magistral este apartado del juego.



Como se juega a esto

Siguiendo la tónica de los llamados "viejos tiempos", Doom se desentiende de cualquier complicación adicional para ofrecernos un desarrollo sencillo, pero que garantiza el pasar un rato bien divertido y ameno. En cada nivel, el objetivo es el mismo: llegar a cierta habitación que representa la salida, y pulsar el botón o usar el teletransporte allí presente para pasar al siguiente mapa. Pese a la simpleza que en un principio esto entraña, el camino a recorrer en cada pantalla no está carente de dificultades. Al comienzo del juego, es realmente fácil llegar al final de cada fase, teniendo que sortear apenas unos pocos enemigos para ello, pero a medida que avancemos se va complicando cada vez más, en una curva de dificultad bastante bien ajustada. Primero veremos como la cantidad de criaturas va aumentando, después, empezarán a aparecer nuevas especies de enemigos, a cada cual más poderoso (o irritante :-D) que el anterior... Así como también tendremos que resolver pequeños puzzles, aunque no nos darán muchos quebraderos de cabeza.

De rompecabezas encontraremos de dos tipos. Los primeros, los más sencillos, se limitarán a tener que encontrar una llave para poder abrir una puerta que comparta color con la llave (hay hasta 3 colores distintos... rojo, azul y amarillo). Los segundos, simplemente se trata de usar combinaciones de interruptores para lograr acceder a ciertos lugares. Aquí lo más complicado a veces, es averiguar que es lo que has abierto o movido al pulsar un botón, algo que más de una vez nos obligará a dar vueltas una y otra vez en busca del resultado de nuestra acción. Como veis, no entrañan dificultad alguna... aquí se trata de cortar cabezas de demonios, no de romperte la tuya con puzzles :-). El control, por otra parte, se une a esta sencillez de manejo al usar muy pocas teclas para todas las acciones, aunque tampoco esperéis encontraros con docenas de movimientos distintos... olvidaros de agacharos, de saltar, apuntar/mirar libremente o incluso recargar... en Doom no podéis hacer nada de todo esto (ni en ningún otro título del estilo hasta pasados unos años).

Las teclas a usar se limitan a las siguientes: con los cursores, nos moveremos hacia delante, atrás y podremos girar a izquierda y derecha; el imprescindible strafe (movimiento lateral) está asignada al punto y la coma (, .); para disparar, tendremos que pulsar Ctrl, con Shift correremos más deprisa, permitiéndonos "saltar" a la carrera pequeñas fosas; con la barra espaciadora accionaremos los distintos interruptores y puertas que encontremos, y finalmente, en cada número habrá asignada un arma (del 1 al 7). Son unas pocas teclas, muy bien agrupadas, que nos permitirán un control total y rápido de nuestro personaje. Además que nos costará bien poco aprendernos a manejarnos con ellas, algo esencial pues no existe la posibilidad de redefinirlas a nuestro gusto, aunque en posteriores "mods" no oficiales, eso se cambió. Aún así, el sistema de control es perfecto, aunando sencillez, fácil acceso y un gran dominio.



En los escenarios, pese a estar exquisitamente diseñados, no encontraremos mucho atrezzo, limitándose a columnas, pedestales, algún que otro objeto del estilo más, y un elemento mítico en la saga: los barriles. Estos contenedores verdosos, sin ser nada especiales en un primer momento, tienen la peculiaridad de sufrir una bonita explosión a la que reciban unos pocos daños. Esto llega a ser muy útil durante nuestras pesquisas, ya que podemos usar el efecto destructor de su explosión para eliminar a nuestros enemigos, pero tendremos que vigilar de no ser alcanzados y heridos por la onda expansiva. Y hablando del tema, también encontraremos otro elemento que nos puede dañar. En numerosas ocasiones nos encontraremos con desagües, zonas inundadas, canales... llenos de deshechos, material tóxico o incluso lava, que en caso de sufrir contacto con ellos, nos irán restando salud, llegando a morir si no logramos salir de ahí rápidamente. Por suerte, siempre que no tengamos más remedio que pasar por estas zonas, encontraremos por los alrededores un traje de protección de uso por tiempo limitado, que nos protegerá de todo mal.

El interfaz, por otro lado, está muy bien realizado, y en él encontraremos toda la información que podamos llegar a necesitar durante nuestras juergas lunáticas, sin perder por eso demasiada visión del juego. Concretamente, y de izquierda a derecha, podremos encontrar los siguientes indicadores: primero, el indicador de munición del arma que estemos usando. Después, la vida que tengamos, siendo el 100% su máximo por defecto, aunque podremos superar esa cifra usando ciertos objetos. A continuación, nos muestra el listado del armamento disponible. 

Después, el indicador de armadura, que puede ir del 0 al 200%. Tres espacios están reservados para informarnos qué llaves tenemos en nuestro poder. Y para acabar, tenemos un pequeño resumen del arsenal que llevamos a cuestas, indicándonos cuanta munición de cada arma tenemos sobre el total...ideal para saber como tenemos que racionar el armamento. Bueno, me he dejado de reseñar un trozo del interfaz, y es que en el centro del mismo (antes de la armadura) encontraremos nuestra cara. En ella podremos observar como vamos reaccionando frente a los impactos, a las heridas que nos provoquen, o los diferentes estados de poder que podemos conseguir (con ítems). Y atención a la cara de psicópata que ponemos al conseguir un arma mejor o al estar en pleno frenesí asesino en medio de una matanza... Toda una seña de identidad.

Otro elemento que Doom aportó, es la inclusión de un mapa al que accederemos al pulsar la tecla de Tabulación. En este mapa, de perspectiva cenital, solo aparecen las zonas por las cuales ya hemos pasado, por lo que es necesario la exploración de cada uno de los 36 niveles (repartidos en 4 episodios) de que consta el juego para tenerlo todo completo, aunque habrá ordenadores que podremos recoger con todo éste completo. En un fondo negro, y usando una selección de unos pocos colores, en el mapa están representados todos los elementos importantes del escenario. En rojo, están dibujados las paredes y limites del nivel. En amarillo, están señalizados todo el conjunto de elementos móviles (puertas, ascensores, trampillas...). Y finalmente, en un marrón clarito, están marcados los distintos cambios de nivel que encontraremos (escaleras por ejemplo). Accesible en todo momento, una de las características más llamativas es que mientras lo consultemos, podremos seguir moviéndonos a nuestro placer, guiándonos por una flecha que nos representa e indica hacia donde miramos. Aunque cuando nos movamos así, tendremos que estar atentos a los altavoces, ya que los enemigos no aparecen en el mapa, con lo que solo podremos alertarnos por el ruido que hacen. Cabe reseñar que en Duke Nukem 3D se hizo un homenaje al mapa de Doom, al incluir una evolución de éste.



Los instrumentos...

Como hemos indicado antes, pasaremos a hablar de uno de los aspectos más famosos de Doom... el armamento y utensilios disponibles, y los enemigos a los que nos enfrentaremos. Como experto soldado que somos, hemos sido entrenados en el uso de una gran variedad de armas, y a lo largo del juego tendremos que demostrar que así es si queremos sobrevivir. Y es que DOOM ofrece un arsenal bastante amplio para su época, y de gran personalidad... y es el siguiente:

Puño Americano:
Somos marines del ejército, y como tales, estamos instruidos en el arte del cuerpo a cuerpo. Pese al daño que podamos llegar a causar luchando de esta forma, no es nada recomendable hacerlo, tan solo en casos extremos (y aún así...).

Sierra Mecánica:
Esta herramienta de leñador, se convertirá en una alternativa más que aceptable a luchar con los puños. Capaz de provocar serios daños, y dada su espectacularidad y carisma, más de una vez os encontraréis activando el truco de invencibilidad para cortar a rodajas a los enemigos, mientras reís salvajemente

Pistola: 
El arma reglamentaria de nuestra unidad. Sin ser extremadamente potente, nos servirá perfectamente en los primeros compases del juego. Es el arma con la que comenzaremos nuestra aventura, pero su baja cadencia de fuego y su poco daño, hará que la desterremos al olvido a la que encontremos algo mejor.

Escopeta: 
Que podemos decir de este genial aparato. Se convertirá en el arma que más usaremos durante nuestras peripecias. Sin ser muy lenta a la hora de disparar, y con una potencia de fuego espectacular (en especial de cerca), se convertirá en nuestro bastión. Pocas veces un arma ha dado tanta sensación de poder como esta.

Ametralladora Multitubo
La archiconocida Gatling. Esta arma pesada nos ofrecerá una cadencia de fuego enorme, ideal cuando nos enfrentemos a muchos enemigos y no podamos usar armas más poderosas pero más lentas. Usa la munición de la pistola.

Lanzacohetes: 
El típico bazooka. Será nuestra arma más poderosa. Por muy fuerte y resistente que sea el enemigo, unos pocos proyectiles de este trasto y nos quitaremos la molestia de encima. Excelente cadencia de fuego teniendo en cuenta su potencia. Ojo con la onda expansiva

BFG (Big f**king Gun)
La única arma futurista con que contaremos. Este rifle de plasma combina una generosa capacidad de provocar daños, con una rapidez de fuego muy alta. Imprescindible en niveles avanzados para cuando la Gatling no dé abasto.

BFG9000
Versión mejorada del BFG. Es el arma definitiva de nuestro arsenal, capaz de despejar una habitación de un solo disparo. Pero ojo con la munición, que este monstruo gasta 40 unidades de energía por disparo... Más que recomendable a la hora de enfrentarse a un Cyberdemon.

Aparte, dispondremos de varios ítems más que nos facilitarán enormemente nuestra supervivencia, Entre estos encontraremos varios elementos de protección (2 tipos de armadura y "piezas" de estas), de curación (botiquines y botellas con las que puedes pasar del tope de 100 de vida), las 3 llaves antes mencionadas, el traje antirradiación, munición para nuestro armamento, así como distintos Power-ups, concretamente 4: El primero, te hace invisible, pese a que los enemigos te pueden rastrear como no vigiles. El segundo, te hace invulnerable a todo tipo de daño durante un tiempo limitado, a costa de verlo todo blanco. El tercero, te rellena al 200% tanto la vida como la armadura, mientras que el último solo lo hace con la vida. Cabe reseñar que los dos primeros son de duración limitada. Además, podremos usar una especie de botiquín, que nos pondrá en modo Berserker además de curarnos, multiplicando el daño que causamos con nuestros puños, siendo capaces de matar enemigos "pesados" de uno o dos golpes.



...y los pacientes

En Doom, encontraremos hasta 11 clases de enemigos distintos que se interpondrán ante nosotros, intentando acabar con nuestra vida. Del primero al último, todos tienen un aspecto brutalmente terrorífico y amenazador, y ciertamente que serán un peligro constante en nuestra lucha por la supervivencia...

Soldado Zombi: 
Antiguos soldados y guardias, resucitados de su descanso eterno. Es el primer enemigo que nos encontraremos, y el más débil de todos. Armados con un rifle (sería equivalente a nuestra pistola), pocas veces nos llegaran a poner en apuros. Pura carne de cañón.

Sargento Zombi:
Los oficiales de la tropa masacrada. Algo más resistentes que los Soldados, y mejor armados. Su escopeta puede darnos más de un susto si nos dejamos sorprender por un grupito de ellos. Aún así, no deberian suponernos ningún problema grave.

Imp: 
Los diablos del infierno. Es el primer ser no-humano con el que lucharemos, y quizá el enemigo más numeroso del juego. Tiene más capacidad de aguantar daños que los humanos, y sus bolas de fuego pueden herirnos de gravedad como no vigilemos.

Demon: 
Semejantes a gorilas afeitados con esteroides. Muy rápidos y resistentes, tendremos que evitar que se nos acerquen si no queremos que nos dejen sin cabeza de un par de mordiscos con su enorme boca.

Spectre
Son Demons pero invisibles. Muy peligrosos, ya que pese a verse como el camuflaje que exhibe el malo de Depredador, en según que situación es difícil distinguirlo entre el entorno.

Lost Soul: 
Cráneos ardientes voladores. Su enorme rapidez, unidos a su capacidad de volar, hará que más de una vez nos sorprendan atacándonos por donde menos esperamos. Suerte del chillido que lanzan al atacar, que nos puede ayudar a esquivarlos. Para seguidores de Ghost Rider ;-)

Cacodemon: 
Enormes criaturas voladoras, de forma esférica. Estos demonios ciclópeos son uno de los enemigos más odiosos del juego, dada su gran resistencia y capacidad de provocar daños con sus rápidas bolas de fuego.

Baron of Hell: 
Seres bíproblemas, mitad animal, mitad demonio. Muy resistentes y bastante rápidos pese a su tamaño, siempre que se nos aparezca alguno de estas criaturas en nuestro camino, sudaremos sangre para derrotarlo.

Arachnotron
Una creación cybernética, con forma de araña de 4 patas. En realidad es un cerebro gigante acoplado a un armazón robótico, con el que se mueve. Dispone de una gran potencia de fuego gracias a su rifle de plasma, siendo bastante peligroso cuando aparecen en grupos.

Spider Mastermind: 
El primo de Zumosol del Arachnotron. De gran tamaño y aguante, es uno de los enemigos más complicados y dificiles de vencer, aparte que nos puede dejar hecho un colador con su ametralladora multitubo (más grande que la nuestra ;P).

Cyberdemon:  
Fruto de la unión del infierno y la tecnología. El enemigo más poderoso que encontraremos, y con el que sudaremos más para eliminar. Será necesario un intenso uso de misiles, BGF9000 y una correcta utilización del strafe y la cobertura disponible para acabar con este ente infernal...eso si antes no nos ha destrozado con sus misiles, capaces de eliminarnos con apenas 1 impacto.
Respecto a la IA de los enemigos, no se puede decir que sea muy elevada precisamente... limitándose a ir a por nosotros en cuanto nos vean u oigan. Como curiosidad, y pese a que tienen una puntería más que decente, si en algún momento logramos que una criatura impacte con un proyectil a otra de especie distinta, esta se vengará y empezarán a atacarse mutuamente, momento que podremos aprovechar para escondernos, y esperar para rematar al superviviente. Y esto a veces es muy útil, pudiendo provocar auténticas masacres cuando hay mucho enemigo distinto en poco espacio...



Pasado...

Como hemos comentado anteriormente, la aparición de Doom supuso una revolución en la industria. Y es que pocas veces se le han debido tantas cosas a un simple juego. En el momento de su salida, los shooters en primera persona disponibles se podían contar con una mano y aún te sobraban dedos... Aparte de Wolfenstein 3D (el verdadero creador del género) y su secuela Spears of Destiny, había una cantidad ridícula de títulos que usasen el sistema de juego inaugurado por Wolf3D. Pero a la que apareció Doom, la situación cambió completamente, pudiendo encontrar cada vez más juegos que copiaban con menor o mayor fortuna a nuestro protagonista, con la salida de Doom II (con alguna mejora técnica, más armas y enemigos, y 30 niveles nuevos) como la confirmación de un género que desde entonces siempre ha estado de actualidad. Y es que pensándolo fríamente, llega a asustar la cantidad de juegos considerados hoy día como Must have, que de no haber aparecido Doom en su día, no habríamos podido llegar a disfrutar. Y estoy hablando de títulos como Half-Life, Duke Nukem 3D, Quake, Unreal, Deus Ex, o No One Lives Forever...incluso juegos que por su naturaleza están algo más alejados de Doom, pero siguen siendo herederos suyos, por ejemplo Max Payne, Operation Flashpoint o Rainbow Six. Aparte de los avances técnicos que aportó y fueron tomados prestados por juegos de muy distintos géneros.



Además, supuso el descubrimiento de los videojuegos para mucha gente que hasta entonces seguía creyendo que un PC era solo para trabajar. Doom enterró para siempre ese mito, y desde entonces los compatibles se han convertido en la plataforma para juegos con más lanzamientos del mercado, casi rivalizando en número de novedades mensuales al resto de plataformas juntas (refiriéndome a consolas... PS2, Xbox, GC...). También fue uno de los primeros títulos de ordenador en llegar a cifras de venta millonarias, superando los 2 millones de copias vendidas (entre Doom y su secuela, que casi se podría considerar ampliación), cifra que hoy en día no es muy difícil de alcanzar para juegos con relativo éxito, pero que por aquel entonces era una cantidad enorme. Pese a todo, hubo infinidad más de personas que disfrutaron de la creación de id Software (se calcula que en 1995, habían jugado más de 10.000.000 de personas), ya sea por su distribución shareware (a saber... "te dejamos jugar un cacho del juego por un precio simbólico, y si quieres más, paga más"), tan de moda en esa época, sea por sus numerosas conversiones a otras plataformas, así como por medios no tan legítimos... y es que por desgracia, la piratería ya hacía sus pinitos...

Pero... ¿Cómo es posible que Doom tuviera tal éxito si el PC apenas se usaba para este tipo de títulos? Por varias razones, pero todas ellas facilitaron su llegada al gran público y su tremendo éxito. Una fue la ya comentada publicación como juego shareware, permitiendo que miles de usuarios pudieran probar libremente una parte del juego sin tener que comprarlo (y de manera totalmente legal). Otra, es que fue uno de los baluartes de Internet, en una época en que la Red de redes era casi terreno privado de los militares y ciertas universidades que la usaban para intercambio de datos y trabajos. Gracias a su condición de producto shareware, la gente que tenía acceso a Internet, podía descargarse el título de los servidores, y pese a que eran relativamente pocos los que tenían ese privilegio, eso no impidió que se propagara como una llama en un polvorín.

Otras razones que añadir al porqué de su triunfo, sería el caso del estreno del multijugador, permitiendo que hasta cuatro personas pudieran conectar sus PCs en red local y jugar unas partidas entre sí a ver quién mataba más a los demás, o que dos jugadores hicieran el divertidísimo modo cooperativo desde sus respectivas casas usando conexión directa mediante una llamada por módem. Una auténtica revolución, que significó el inicio del juego on-line tal y como hoy en día lo conocemos. Por último, destaca la decisión de John Carmack de liberar el código del juego, permitiendo que cualquiera tuviera acceso libre al código base del título. Esta decisión tan poco corriente, conllevó dos situaciones: la primera, inició la moda de las modificaciones de los usuarios (ahora hablaremos un poco de ellas), que tantas agradables sorpresas nos han dado a lo largo de los años en todo tipo de juegos. La otra, es que fue el primer motor made in Carmack que fue comprado y usado por otras compañías para realizar otros títulos. Y esto es algo que ya es común en la obra de este señor, ya que todo engine gráfico que crea, acaba siendo vendido y utilizado por numerosas desarrolladoras, para alegría nuestra.

...presente...

Pronto hará veinte años que Doom hizo su aparición en el panorama del software de entretenimiento, el cual ha evolucionado a pasos gigantescos desde entonces. Los sprites pixelados han dejado paso a unos gráficos tridimensionales de una calidad fotogénica, cada vez más cercanos a la realidad. Las cuatro acciones mal contadas que podías realizar en Doom, se han multiplicado hasta el punto de poder hacer casi cualquier cosa, ya sea saltar, agacharse, mirar libremente, asomarse por las esquinas o incluso levantar objetos, entre otras muchas. Juegos como Duke Nukem 3D, Quake o Serious Sam han recogido el testigo de Doom, manteniendo pura la verdadera esencia de los shooters, incluso hoy en día, con un público que cada vez pide más "chicha" a los juegos, más argumento, más variedad. Pero el legado de Doom sigue imperdurable, y aunque parezca raro, en esta época de miles de polígonos y cientos de megas de memoria, la creación de Carmack & Co. aguanta el paso del tiempo sin inmutarse, levantando aún auténtico furor.



Actualmente, si probamos de buscar información en webs estilo Google, Yahoo, etc, nos saldrá una lista de miles de páginas dedicadas a la bestia de id, incluso portales temáticos que nada tienen que envidiar a los dedicados a juegos como Half-Life u otros más de moda. En estos portales, seremos testigos de cómo infinidad de gente sigue jugando a DOOM, gracias a las docenas de mods y cientos de mapas creados por los usuarios que encontraremos a nuestra disposición para bajarnos con un simple click. Ya en sus inicios, podíamos disfrutar de distintos escenarios que alargaban la vida del juego enormemente, incluso pusieron a la venta varias recopilaciones de mapas caseros (TNT, Plutonia...). También podíamos usar pequeñas modificaciones que se hacía en el juego, siendo las más famosas las que cambiaban los efectos de sonido, encontrándonos ahí con uno de las modificaciones más hilarantes y originales que se han podido ver. Se trata de un curioso mod que sustituía los efectos sonoros por frases del mítico Chiquito de la Calzada, por aquel entonces en plena forma... una experiencia, no religiosa, pero sí inolvidable ;-)

Y son estas versiones creadas por los jugadores las que permiten a Doom tener una de las vidas más longevas del software de entretenimiento. Por ejemplo, está el llamado Doom Legacy, que no solo mejora notablemente el aspecto gráfico del juego, dándole un lavado de cara total al aumentar la resolución, definir más los modelos de cada monstruo y elemento del juego o usar la tecnología de las tarjetas aceleradoras para ofrecer unos efectos iluminación impropios de un título de hace 20 años; si no que también ofrece la posibilidad de realizar acciones antes no disponibles como saltar, o redefinir el teclado a nuestro gusto. Además, mejora notablemente las opciones multijugador que había disponibles, pasando de tener solo la posibilidad de hacer Deathmatchs, a varios modos de juego con hasta 4 equipos, ya sea CTF (capturar la bandera), team deathmatch, etc... ampliando también la cantidad de personas que pueden jugar en cada partida de 2 ó 4 (por módem o red) a 32. Hasta incluye un modo para jugar a pantalla partida. Éste es solo una de las numerosas modificaciones que podréis encontrar del juego, y es que este veterano curtido en mil batallas está viviendo una segunda juventud.

...y futuro




Pese a todo, no hay mal  que dure eternamente. Reconozcámoslo, Doom es un juego de 1993. Una década es mucho tiempo en un mercado como este, donde cada dos años se dobla la potencia de los ordenadores, y salen juegos cada vez más perfectos y semejantes a la realidad. Nos guste o no, la generación Doom nos hemos hecho mayores, y las nuevas oleadas de jugones que van apareciendo ya no tienen su referencia en el título de id, si no en otros como Half-Life o Unreal... El mismo juego con el que antaño pasábamos miedo, para los más jóvenes no es más que un nombre pronunciado con nostalgia por los "veteranos". Pero también es el nombre del futuro próximo, gracias al anuncio de Doom IV.



Conclusiones

Poco más queda por decir ya. Estamos ante un título legendario, un juego que su aparición supuso un antes y un después. Si el Señor de los Anillos está considerado el libro más importante del último siglo, Doom sería su equivalente en juego de los últimos diez años (al menos en PC... no incluyo consolas que no quiero discusiones ;-D). Si la odisea galáctica creada por George Lucas supuso un punto de inflexión en el cine, la bestia de id fue igual de determinante para la industria del Soft. 

Si no hubiera existido ni Elvis, los Beatles o los Rolling Stones, sin duda la música actual no tendría nada que ver con la que en ese caso habría, y el mismo caso para Doom y los videojuegos. En definitiva, se trata de un título que ha hecho historia, dotado de una calidad impresionante y que ofrece una diversión como pocas veces se ha visto. Si sois uno de los muchos afortunados que han disfrutado de él, ya sabréis de que os hablo; por el contrario, si no es así, si no lo habéis llegado a jugar nunca, ya podéis conseguirlo de algún modo, y probarlo aunque esto de pegar tiros no sea lo vuestro... pero ojo, que corréis el peligro de ser absorbidos por su calidad y jugabilidad... avisados estáis ;-)


Nos vemos en el infierno.

La Taberna de Baito - Doom en la taberna
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Autor: Xavi Guerrero 
en 1993 Meristation. Entrada original aquí

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"Secuelas"

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Yo, usuario. Videojuegos y sus fuentes de información.

Que me gustan los videojuegos, es algo que queda patente a las primeras de cambio, para quien me conoce. Entre otros menesteres, referentes al ocio o cultura naturalmente.
De igual modo que nuestros padres tenían la música como elemento contracultural respecto de sus padres, los videojuegos son la base y cimiento de nuestra propia contracultura. No voy a decir que la música no sigue perteneciendo a todas las generaciones con igual forma o fuerza, pero del mismo modo que nuestros abuelos reprochaban a sus hijos el escuchar a los “Beatles” o los “Rolling”, nosotros hemos tenido que soportar la misma rutina de reproche por estar dándole al Spectrum.